CQEB - Curso de Qualidade no Ensino de Computação na Educação Básica

Computação é essencial na formação do cidadão do século XXI. Fará parte dos currículos de todas as escolas do Brasil a partir de 2023, conforme o parecer aprovado pelo Ministério da Educação e Cultura, que definiu normas sobre o ensino de computação na Educação Básica. Neste contexto, o Curso de Qualidade em Ensino de Computação na Educação Básica (CQEB), realizado pela SBC através de sua Diretoria de Ensino de Computação na Educação Básica, tem como objetivo discutir sobre temas relacionados aos processos de ensino e aprendizagem de Computação (e não apenas tecnologias) na Educação Básica. A 4ª edição do CQEB será realizada como parte do Congresso da Sociedade Brasileira de Computação (CSBC 2023), que ocorrerá na cidade de João Pessoa, Paraíba.

O público-alvo do evento compreende a comunidade escolar e acadêmica, representadas principalmente pela gestão escolar, coordenação pedagógica, docentes em formação e em serviço na Educação Básica.

  • Disseminar competências, objetos de conhecimento e habilidades de Computação para a Educação Básica;
  • Analisar como a Computação pode ser inserida nos projetos pedagógicos das escolas;
  • Identificar e interagir com recursos didáticos que podem ser usados nos processos de ensino e aprendizagem de Computação na Educação Básica;
  • Discutir e refletir sobre a formação inicial e continuada de professores de Computação para a Educação Básica.

Os participantes inscritos no CBSC 2023 deverão realizar o pagamento de uma inscrição adicional caso queiram participar do CQEB. Os valores são apresentados na página de inscrições, no menu ‘Inscrição no CQEB’: https://csbc.sbc.org.br/2023/inscricoes/

 

Programação Completa

06/08/2023 – Domingo
10h Credenciamento
11h-12h30 Abertura do CQEB: Título: A Computação nos Currículos da Educação Básica: normas, oportunidades e desafios de implantação Convidados: Leila Ribeiro (Diretora de Ensino de Computação na Educação Básica) Rozelma França (Professora da Universidade Federal Rural de Pernambuco (UFRPE) e coordenadora da Rede da Licenciatura em Computação) Francisco Ittalo Ribeiro Pessoa (Representante da Secretaria de Estado da Educação da Paraíba, que atua na Gerência de Educação Profissional, no acompanhamento do Programa Primeira Chance)
12h30-14h Intervalo para o almoço
14h-17h Oficinas propostas: os detalhes das oficinas estão contidos abaixo
17h10 Encerramento 1o dia CQ-EB
08/08/2023 – Terça
Curso: Computação na Educação Básica
9h às 10h O que é Computação e sua relevância na formação escolar
10h às 10h30 O anexo de Computação da BNCC
10h30 às 11h coffee-break
11h às 12h30 Habilidades dos eixos pensamento computacional, mundo digital, cultura digital
12h30 às 14h Intervalo para o almoço
14 às 15h30 Painel – Experiências com Computação Desplugada
15h30 às 17h Grupo de Trabalho sobre Educação Desplugada
Oficina 1
Título Introdução a Robótica com Arduino e Tinkercad
Responsável Alexandre Scaico
Descrição: Nesta oficina, através de robótica, serão apresentados de forma lúdica e prática conceitos introdutórios de programação e pensamento computacional. Será utilizado o simulador Tinkercad e placas físicas serão mostradas aos participantes para ilustrar este lado do funcionamento da robótica.
Conhecimentos prévios dos participantes Nenhum
Público-alvo Professores, estudantes, gestores interessados no tema
Duração 3h
Recursos necessários para participar da oficina Nenhum recurso é requerido
Oficina 2
Título
Levando o Pensamento Computacional para a Escola com Dispositivos Móveis: Experiências Práticas dos Projetos Apps4Society e Computação Plugada
Responsável
Ayla Débora Dantas de Souza Rebouças (Grupo Apps4Socity)
Descrição: Esta oficina visa discutir conceitos relacionados ao pensamento computacional e sobre a importância de desenvolver em todas as pessoas os seus pilares, como a capacidade de abstração, de reconhecimento de padrões, de decomposição e de pensamento algorítmico. Além disso, na oficina, espera-se mostrar como ele pode ser trabalhado na escola por meio do ensino de programação usando o MIT App Inventor 2 ou por meio de aplicativos e sistemas para trabalhar conceitos da computação e a habilidade de resolver sistemas. Espera-se que após a oficina os participantes tenham noções sobre o ambiente de programação App Inventor e consigam construir alguns aplicativos simples utilizando a ferramenta e recursos básicos de programação. Espera-se também compartilhar experiências dos Projetos Computação Plugada e Apps4Society onde foram exploradas formas de buscar desenvolver o pensamento computacional em sala de aula buscando uma educação mais “Maker”, onde os estudantes aprendem fazendo e explorando sua criatividade, bem como estratégias de aprendizagem colaborativa
Duração 2h
Público-alvo Professores da educação básica e gestores interessados em conhecer mais sobre pensamento computacional e sobre a importância de desenvolver em todos os estudantes habilidades relacionadas à resolução de problemas de diferentes naturezas
Recursos necessários para participar da oficina Os participantes devem levar seus computadores pessoais para algumas atividades práticas de programação em blocos. É possível realizar essa e outras atividades com dispositivos móveis (idealmente Tablets) com sistema Android. Os dispositivos devem poder se conectar à Internet
Conhecimento prévio dos participantes nenhum
Oficina 3
Título
Pintar a CeT: Oficina de Arte e Pensamento Computacional
Responsável
Sílvia Amélia Bim (UTFPR-CT) e Bárbara Matos (UNESPAR)
Descrição: Ada Lovelace, primeira pessoa a escrever um algoritmo que pudesser ser processado por um computador, por volta do ano de 1845 já vislumbrava a conexão entre Arte e Computação: “Se você não pode me dar poesia, não pode me dar ciência poética?” A partir da homologação do Parecer CNE/CEB 2/2022, com as normas que definem o ensino de Computação na Educação Básica brasileira, é urgente que docentes tenham formação para que possam apresentar propostas que sejam possibilitadoras de aprendizagem, pensando na mediação, trabalhamos o eixo Pensamento Computacional na Educação Infantil a partir das artes visuais, trazendo a artista Tarsila do Amaral: Assim, nesta oficina pretende-se apresentar para docentes da Educação Infantil uma possibilidade de contemplar os objetivos de aprendizagem: (EI03CO01) Reconhecer padrão de repetição em sequência de sons, movimentos, desenhos. (EI03CO02) Expressar as etapas para a realização de uma tarefa de forma clara e ordenada. (EI03CO03) Experienciar a execução de algoritmos brincando com objetos (des)plugados. (EI03CO04) Criar e representar algoritmos para resolver problemas. (EI03CO05) Comparar soluções algorítmicas para resolver um mesmo problema., a partir de obras de Tarsila do Amaral.
Conhecimento prévio dos participantes nenhum
Duração 3h
Público-alvo Docentes da Educação Básica, principalmente da Educação Infantil
Recursos necessários para participar da oficina nenhum recurso é requerido
Oficina 4 (Essa oficina acontecerá de forma remota)
Título
A arte de contar histórias por meio do Pensamento Computacional
Responsável
Mychelline Souto Cunha
Descrição: Buscamos contribuir com o ensino da computação na educação básica, por meio de um material lúdico, baseado em Storytelling. Serão abordados na oficina alguns conceitos do Pensamento computacional e atividades (plugadas e desplugadas) geradas a partir de uma narrativa lúdica
Conhecimento prévio dos participantes nenhum
Duração 2h
Público-alvo Pessoas que atuam no ensino básico ( de preferência do fundamental I e II), e que buscam conhecer atividades lúdicas sobre o pensamento computacional
Recursos necessários para participar da oficina Os participantes devem levar dispositivos contendo o Scratch instalado
Oficina 5
Título
Segurança digital: vamos aprender gamificando?
Responsável
Isabelle Melo do Nascimento e Amanda Bandeira Campelo
Descrição: A oficina abordará o tema Segurança digital, a partir de problemas cotidianos de segurança digital que podem afetar qualquer pessoa – de vigilância a hackers, destacando conceitos, importância de se proteger de forma adequada e apresentando técnicas para aumentar a segurança das pessoas e de seus dados. A abordagem utilizada para a oficina vai ser a gamificação personalizada, fazendo com que toda a temática seja trabalhada de forma criativa e inovadora, provocando engajamento e interações durante a oficina. Essa oficina fundamenta sua importância no fato de termos um amplo acesso a ambientes digitais, os quais estão inseridos cada vez mais no nosso cotidiano, sendo necessária uma conscientização para seu uso, evitando possíveis ameaças. A segurança digital é um tema importante para a dimensão Mundo digital prevista pela SBC, tendo em vista a possibilidade de conhecer os artefatos digitais a partir de situações cotidianas (uso frequente de redes sociais, cadastro de dados em apps, sites, entre outros) e assim conseguir lidar se proteger digitalmente.
Conhecimento prévio dos participantes nenhum
Duração
1h30 (duas execuções)
Público-alvo Professores que tenham interesse em aprender segurança digital através da gamificação
Recursos necessários para participar da oficina nenhum

Organizadores Gerais:

Pasqueline Dantas (UFPB) – pasqueline@dce.ufpb.br
Luciana Foss  (UFPEL) – lfoss@inf.ufpel.edu.br 

Organizador  local:

Em construção

O email de contato: cqeb2023@gmail.com